3 Sanal Gerçeklik Uygulama Örnekleri

Oyunlardan bilişsel işlevlerin rehabilitasyonuna kadar sanal gerçekliği uygulayabileceğiniz birkaç örnek verebilirsiniz .

Sanal gerçeklik çok kullanışlıdır çünkü onunla çevrenin tüm değişkenlerini kontrol edebilirsiniz, bu da geleneksel araştırma ve terapiler için imkansızdır.

Sanal gerçeklik ile tüm katılımcılar için aynı ortam yaratılabilir, bu şekilde yürütülen çalışmalar yüksek oranda tekrarlanabilir. Ek olarak, bu şekilde, hastalar arasında veya aralarında ve kontroller arasındaki karşılaştırma daha güvenilirdir, çünkü tüm katılımcıların aynı koşullardan geçtiğinden emin olursunuz.

Rehabilitasyonda sanal gerçekliğin kullanılması, hastaların evden eğitim almasına izin verir ve konsültasyona sık sık katılmaları gerekmez, bu özellikle hareket kabiliyeti azalmış kişiler için bir avantajdır.

Ancak hepsi çok önemli faydalar değil, klinikte ve araştırmada sanal gerçekliğin kullanımı da bu makalenin ilerisinde ele alınacak bazı sınırlamaları var.

Sanal gerçeklik

RAE (Gerçek İspanyol Akademisi) sözlüğüne göre, sanal gerçeklik “bilgisayar sistemi tarafından üretilen nesnelerin sahnelerinin veya görüntülerinin gerçek varlığını hissettiren temsili” olarak tanımlanmaktadır.

Yani, sanal gerçeklik yazılımları, kişinin tanıtıldığı gerçek olana benzer bir ortam yaratır. Bu ortam, gerçek ortamla aynı şekilde algılanır ve çoğu zaman kişi onunla etkileşime girebilir.

Bu sanal ortam, farklı şekillerde, duvarlarda veya diğer yüzeylerde yansıtılan monitörlerde, gözlük veya kasklarda çoğaltılabilir ... Projeksiyon veya gözlük gibi bazı üreme tipleri, insanın çevrede serbestçe hareket etmesini sağlar ve hareket etmesine izin verir. Özgürce çünkü ellerinle hiçbir şey tutmak zorunda değilsin.

Sanal gerçeklik gittikçe daha farklı alanlarda kullanılsa da, en çok kullanıldığı ve hala kullanıldığı alanlardan biri uçak pilotları veya nükleer santral çalışanları gibi profesyonellerin eğitimidir. Burada sanal gerçeklik özellikle faydalıdır, çünkü eğitim maliyetlerini düşürür ve aynı zamanda eğitim sırasında işçi güvenliğini garanti eder.

Gittikçe daha fazla kullanılmakta olan bir başka alan da, her zamanki gibi cesetleri kullanmaktan kaçınmak için doktorların, özellikle cerrahların eğitimidir. Gelecekte, tüm üniversitelerin sanal gerçeklik eğitimi aldıklarına inanıyorum.

Sanal gerçeklik, kısmen kaygı bozuklukları veya fobiler gibi bazı değişkenlerin hastanın kontrolünün bulunmamasından kaynaklanan bazı psikolojik bozuklukların tedavisinde çok faydalıdır. Çünkü sanal gerçeklik sayesinde kendilerini eğitebilecekler ve güvenli bir ortamda olduklarını bilerek çevre üzerindeki kontrollerini yavaş yavaş azaltabilecekler.

Araştırmada aynı zamanda çok faydalı olabilir, çünkü deneyi son derece tekrarlanabilir kılan ortamın tüm değişkenlerini kontrol etme imkanı sunar. Ek olarak, gerçek dünyada değiştirilemez olan veya bir odadaki büyük nesnelerin konumu gibi değiştirmenin maliyeti yüksek olan değişkenlerin değiştirilmesine izin verir.

Video oyunu endüstrisinde sanal gerçekliğin kullanılması, insanların ilgisinin artması nedeniyle belki de en popüler ve en çok ilerleyenlerden biridir.

Her şeyin Nintendo Wii konsolu (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japonya) ile başladığını söyleyebilirsiniz. Örneğin, sanki gerçek bir durumdaymışsınız gibi aynı hareketleri gerçekleştiren oyunla etkileşime girmenize izin verir. Tenis oynuyordun.

Daha sonra başka bir cihaza, başka bir cihaza ihtiyaç duymadan oyunu kendi vücudunuzla yönetmenize olanak sağlayan Microsoft'un Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) Kinect'i ortaya çıktı.

Ancak video oyunlarında sanal gerçekliğin tanıtılması sadece büyük şirketler meselesi değil, en iyi cihazların bazıları küçük şirketler tarafından yaratılmış ve Oculus Rift gözlükleri veya Razer Hydra sensörü gibi Kickstater tarafından finanse edilmiştir.

Sanal gerçeklik oyunlarının gelişimi sadece eğlence amaçlı değil, hastayı uyarmak veya rehabilite etmek için de kullanılabilir, psikolojide oyunlaştırma denilen bir süreç.

Daha sonra, hastaları oyunlaştırma yoluyla rehabilite etmek için sanal gerçekliğin kullanımına ilişkin bazı örnekler açıklanacaktır.

1- Dengenin değerlendirilmesi ve rehabilitasyonu

Geleneksel olarak, denge eksikliği (yaşa göre veya bir rahatsızlıkla) üç sarkaçtan oluşan bir sistem kullanılarak rehabilite edilmiştir.

Yapılan egzersiz çok basittir, sarkacın sonundaki toplar hastaya doğru yavaşça fırlatılır, bu da onlardan kaçınmalı ve orijinal konumlarına geri dönmelidir. Üç sarkaç kullanılması, hastanın bir sonraki topun nereden geleceğini tahmin etmesini önler.

Bu sistem bir dizi sınırlamaya sahiptir, ilk önce hastanın morfolojik özelliklerine (yükseklik ve genişlik) adapte olmalı ve ikinci olarak, topların hangi hızda hareket ettirileceğini kontrol etmek gereklidir, bu özellik Hastanın topa kaçmasından ne kadar hızlı olduğu.

Bu ayarlamalar el ile yapılmalıdır, bu sıkıcı ve yanlış olabilir.

Diğer kısıtlamalar, çoğu doktorun veya terapistin sahip olmadığı makine yüksek maliyeti ve montajı için gereken geniş alandır.

Bu makinenin sanal temsilini oluşturmak, bahsedilen tüm sorunları çözebilir. Sanal gerçekliği kullanarak, topların boyutunu ve hızını otomatik olarak ayarlayabilirsiniz, ayrıca kurulum için bu kadar büyük bir alana gerek yoktur.

Biedeau ve ark. (2003) geleneksel denge testinde katılımcıların puanları ile sanal gerçeklik testi arasında anlamlı bir fark bulunmadığı bulunmuştur.

Katılımcıların hareketlerinin her iki durumda da eşit olmadığı görülmesine rağmen, muhtemelen sanal gerçeklik programındaki doğal gecikme nedeniyle, sanal gerçeklikte daha yavaş davranıyorlardı.

Bulunan ana sınırlama, katılımcıların topun kendisine dokunup dokunmadığı takdirde sanal gerçeklik programında herhangi bir geri bildirim almadıklarıydı, ancak bu sorun, her gerçekleştiğinde bir tür alarm veya ses sinyali eklenerek çözülebilir.

Bu nedenle denge problemi olan hastaların değerlendirilmesi ve tedavisi için sanal gerçekliğin kullanılmasının yararlı ve güvenilir olduğu sonucuna varılabilir.

2- İnme rehabilitasyonu

Kişi hastaneye yatırılırken felç geçirdikten sonra rehabilitasyon yapılır. Taburcu edildiğinde, hastaya genellikle GRASP programı kapsamında bir dizi egzersiz yapması önerilse de, bu rehabilitasyon devam etmemektedir.

GRASP ( Kademeli tekrarlayan kol ek programı ) inme geçirdikten sonra kolların ve ellerin hareketliliğini geliştirmek için fiziksel egzersizler içeren bir programdır.

Dahlia Kairy ve ark. (2016) iki katılımcı grubundaki gelişmeler karşılaştırıldı; biri geleneksel terapi aldı, hastanede rehabilitasyon ve evde GRASP, diğerinde sanal gerçeklik ve telerehabilitasyon, hastanede rehabilitasyon ve evde sanal gerçeklik programı ile izlendi. terapist.

Yazarlar, sanal gerçekliğin ve telerehabilitasyonun, iki temel nedenden dolayı hastaların tedavisine uyumu arttırdıklarından, geleneksel rehabilitasyondan daha faydalı olduğu sonucuna varmışlardır. Birincisi, terapistler tarafından izlendikleri ve ikincisi, hastaların onu bir oyun olarak gördükleri için komik bulduklarıdır.

3- Multipl sklerozun rehabilitasyonu

Multipl sklerozun şu anda tedavisi yoktur, ancak hem motor hem de bilişsel hastaların işlevlerini iyileştirmek için uygulanan ve dolayısıyla gelecekteki atakları durdurabilecek birçok tedavi vardır.

Bu tedaviler ilaçları ve fiziksel ve nöropsikolojik egzersizleri içermektedir. Şimdiye kadar yapılan çalışmalar, terapi ile iyileşen bazı semptomların olduğunu göstermektedir, ancak hastalığın gelişimini yavaşlatma açısından olumlu bir sonuç yoktur (Lozano-Quilis, vd., 2014).

Bu tedaviler iki önemli sınırlama sunar, birincisi, motor egzersizlerinin bir asistanla yapılması gerektiği ve birçok tekrarın gerekli olduğu, bu nedenle bazen bunları yapmak mümkün olmuyor (çünkü asistan yok) ve hasta kötü motive oluyor. tedaviye bağlılığı oldukça düşüktür.

İkinci olarak, bilişsel egzersizler hastaya yüksek zamansal ve parasal bir maliyet getirebilecek bir terapistin doğrudan gözetimi altında belirli bir merkezde gerçekleştirilmelidir (Lozano-Quilis, vd., 2014).

Multipl sklerozlu hastaların rehabilitasyonunda sanal gerçeklik kullanımının analiz edildiği ana kadar yapılan çalışmalarda oldukça olumlu sonuçlar bulundu (Massetti, vd., 2016).

Motor fonksiyonlarla ilgili olarak, sanal gerçekliğin kullanıldığı müdahalelerin, hareket kabiliyetini ve silahların kontrolünü, dengeyi ve yürüme kabiliyetini arttırdığı bulundu.

Duyusal bilgilerin işlenmesinde ve bilgilerin entegrasyonunda da iyileşmeler oldu, bu da postüral kontrolün beklenti ve yanıt mekanizmalarını arttırdı.

Yazarlar, sanal gerçeklik programı içeren tedavilerin katılımcıları daha fazla motive ettiği ve multipl sklerozu olan kişilere uygulanan geleneksel tedavilerden daha etkili olduğu ve daha fazla çalışmanın sanal gerçeklik programlarının daha iyi olması gerektiğini düşündükleri sonucuna varmışlardır. bizde var.