Eğitim Yazılımları: Özellikleri, Tipleri, Avantajları, Dezavantajları

Eğitici veya öğretici yazılım, öğretmenlerin ve öğrencilerin öğretme-öğrenme sürecini desteklemek için kullanımı için özel olarak tasarlanmış bir program türüdür. Bu yazılım sadece öğretme ve öğrenmeyi kolaylaştırmak amacıyla tasarlanmıştır.

Bu nedenle, diğer yazılım türleri de öğretim amacıyla kullanılabilse de, bunun açık bir amacı varsa, yalnızca eğitim yazılımı olarak kabul edilecektir. İlk eğitim programları, 20. yüzyılın 60'lı ve 70'li yıllarında ortaya çıkmış, PLATO ve TICCIT sistemi en önemlisi olmuştur.

Bilgisayar teknolojisi genel olarak ilerledikçe, eğitim yazılımı için kullanılan teknoloji de. Örneğin, bu programların bugün İnternet erişimi olan bileşenlere sahip olması normaldir.

Bu yazılım, öğrenci için önemli olan aktiviteleri içermeli ve öğretmenin belirlediği bilgi, beceri veya yeterliliklerin kazanılmasıyla sonuçlanmalıdır.

Bu nedenle, öğretmenin eğitim hedeflerine en uygun yazılım türünü dikkatlice seçmesi esastır.

Eğitim yazılımının temel özellikleri

Yukarıda belirtildiği gibi, eğitim yazılımı, özellikle farklı eğitim seviyelerini desteklemek için oluşturulan bir programdır.

Eğitim yazılımının özellikle öğrencilerin özelliklerine bağlı olmasına rağmen (yaş, kurs, elbette) olmasına rağmen, eğitim yazılımının öğrenciler tarafından kullanılması gereken bazı özellikleri vardır. Ana özellikleri şunlardır:

- Herhangi bir eğitim alanında çalışabilirler.

- İnteraktif araçlar kullanıyorlar.

- Çok yönlüdürler, çünkü farklı kullanıcı türlerinin özelliklerine uyum sağlamak zorundadırlar.

- Kullanımı kolay olmalı. En önemli şey, öğrencinin kolaylıkla kullanabilmesidir (öğretmen gözetimi olmadan kullanılması durumunda). Yani, nasıl kurulacağını, nasıl kurulacağını ve daha fazla yardım almadan nasıl çalıştırılacağını hızla anlamak.

- Yazılımın türüne bağlı olarak, eğitim süreci daha yönlendirici veya daha yapılandırmacı olabilir. Öğrenci, cevapların verildiği daha rehberli bir süreci ya da programın cevapları sunmadığı, ancak öğrenciyi analiz edip sonuçlara ulaşmasını amaçlayan bir süreç alabilir.

Eğitim yazılımı türleri

Yerine getirdiği eğitim işlevinin türüne bağlı olarak birkaç türe ayrılır.

Egzersiz türü ve uygulama

Aynı zamanda bir alıştırma yazılımı olarak da bilinir, çünkü öğrencilerin problemler üzerinde çalışmasına veya soruları cevaplamasına ve cevaplarının doğruluğu hakkında geribildirim almasına izin verir. Bu tür bir yazılımın bir örneği uygulama testleridir.

Bu tür bir yazılım, öğrencilerin daha önce çalışmış oldukları gerçekleri, süreçleri veya prosedürleri bir pekiştirici olarak öğrenmelerini uygulamaya koymak için tasarlanmıştır.

Genellikle geri bildirim, "İyi!" Veya "Hayır, tekrar deneyin." Gibi mesajlarla gösterilir.

Öğretici tipi

Bu tür bir yazılım, öğrencinin konuyla ilgilenmesi için gerekli tüm bilgileri ve etkinlikleri sağlaması anlamında bir öğretmen olarak hareket eder; örneğin, tanıtım bilgileri, örnekler, açıklamalar, uygulamalar ve geri bildirim.

Bu öğreticiler, öğretmenin sınıfta yapacağılara benzer şekilde tüm öğretim dizisi boyunca adım adım yeni içerik öğretmek ve böylece öğrencinin özerk çalışmasına izin vermek için tasarlanmıştır.

Amaç, öğrencinin diğer desteği veya ek materyallere başvurmak zorunda kalmadan tüm konuyu öğrenebilmesidir.

Simülasyon türü

Aynı zamanda simülasyon olarak bilinir ve öğrencinin işleyişini göstermek için gerçek veya hayali sistemleri modellemeye çalışır. Bu nedenle, simülasyonlar yeni içerik sunmak için değil, daha gerçek ortamlarda daha önce görülen içeriği uygulamak ve uygulamak için kullanılır.

Bu tip bir yazılımın örneği, bir kurbağayı incelemek ve böylece hayvanları doğrudan manipüle etmek zorunda kalmadan aynı bilgiyi öğrenmek için kullanılan bir programdır.

Simülasyonlar bir şeyi öğretebilir veya bir şeyi nasıl yapacağını öğretebilir. Bu, öğrencilerin farklı nedenlerden dolayı tehlikeli, pahalı veya erişimi zor olabileceği olayları deneyimlemelerini sağlar.

Türü oyunu

Bu tür yazılımlar aynı zamanda eğitsel oyunlar olarak da bilinir ve egzersizlere veya simülasyonlara kurallar ve ödüller ekleyerek çırakların motivasyonunu arttırmaya çalışır.

Bu oyunlar, eğlenceyi öğrenme ile birleştirmek amacıyla kuralları, eğlencenin ve rekabetçiliğin büyük bir değeri olması ile karakterize edilir.

Bu nedenle, profesörlerin, içeriği pekiştirirken öğrencilerin dikkatini ve motivasyonunu korumak için açıklamaları arasında bir etkinlik olarak kullanmaları normaldir.

Problem çözme türü

Bu tür bir yazılım, problem çözme becerilerini geliştirmek için özel olarak tasarlanmıştır. Bu, genel olarak becerinin geliştirilmesi veya belirli içerik problemlerinin çözülmesi yoluyla yapılabilir.

Bu program bir problemi çözme (hedef yoluyla) fırsatı sunmalı, bir dizi faaliyet veya işlem sunmalıdır (bir süreç aracılığıyla) ve çözüme ulaşmak için bilişsel işlemleri gerçekleştirmenin bir yolunu sağlamalıdır.

Bu şekilde, öğrenciler hipotez oluşturma ve sunulan problemleri çözmeye çalışmak için onları test etme şansına sahip olurlar.

fayda

- Alıştırma ve uygulama yazılımı, öğrenciye anında geri bildirim veren ve öğrencileri, örneğin matematik, dil, vb. Kağıda daha sıkıcı olabilecek alıştırmalar yapma konusunda motive eden olumlu bir şeye sahiptir.

- Öğreticiler öğrencinin motivasyonunu arttırır ve anında geri bildirim verir, ayrıca öğrencinin istediği gibi gidebilir

- Simülasyonlar, bilimsel konular için özellikle avantajlıdır, çünkü bazı tehlikelere yol açabilecek deneylerin ve görevlerin gerçekleştirilmesini kolaylaştırmanın yanı sıra, genellikle gözlemlenemeyen işlemleri hızlı bir şekilde görmeyi sağlarlar.

- Öğretim oyunları öğrencileri motive etmek için büyük bir değere sahiptir.

- Problem çözme yazılımı, bu becerinin kontrollü bir şekilde uygulanması için fırsatlar sunar.

dezavantajları

- Öğretmenler tarafından kötüye kullanılabilecek ve bu tür alıştırmalarda tekrarlanmaya uygun olmayan konulara uygulanabilecek bir yazılım türüdür.

- Öğreticilerin bir dezavantajı, öğrencinin bilgiyi kendi başına oluşturmasına izin vermemeleri, bunun yerine önceden programlanmış bir ünite almalarıdır.

- Eğitsel oyunlarla ilgili olarak, genellikle içsel motivasyonu öğrenme görevinden çıkarabilir ve oyunu kazanmaya, öğrenmeye göre daha fazla dikkat çekmeye odaklanabilir.

- Problem çözme programları ile ilgili olarak, bu becerilerin yazılım yoluyla kazanılmasının öğrencilerin gününe ne ölçüde aktarılacağı açık değildir.