Anlatı Üstyapı nedir?

Anlatı üstyapı temelde iki şeyden oluşur: bir hikayenin içeriği ve bu hikayeyi anlatmak için kullanılan form.

Anlatı yapısının bu iki bölümünü tanımlamanın iki yaygın yolu hikaye ve arsadır. Tarihle, dramatik aksiyonun kronolojik sıraya göre tanımlanabilecek ham maddeleri hakkında konuşuruz. Konu, hikayenin nasıl anlatıldığı ile ilgilidir.

Eğer anlatı yapısını analiz etmek istiyorsanız, «who», «what» ve «where» sorularını kullanmak uygundur. Arsaların yapısını incelemek için "nasıl" ve "ne zaman" soruları kullanılmıştır.

Geleneksel olarak, hem hikaye hem de arsa, bir karakterin ömrünün bir olay veya günlük durumundaki değişiklik ile nasıl kesintiye uğradığı ile açıklanır. Bu, karakterin yüzleşmesi gereken bir dizi çatışmaya neden olur. Klasik anlatı yapısı üç bölümden oluşur: pozlama, doruk noktası ve çözünürlük.

Anlatı yapısının bölümleri

1- Sergi

Sergi okuyucuya hikayenin iki bileşenini tanıtıyor:

  1. Ana karakterlerin kişilikleri.
  1. Bu karakterlerin yaşadığı alan veya ortam.

Her hikayenin bir sergisi olmalı, ancak başlangıçta mutlaka değil. Başta gizemlerle ilgili olanlar olmak üzere birçok kurgu eylemin ortasında başlar ve sonra karakterlerin kim olduğunu ve mekanlarının ne anlama geldiğini açıklar.

2- Doruk

Klasik bir anlatının doruk noktası, çözüm gerektiren anlatı çatışmasını doruğa çıkarır. Uzun bir süredir ertelenen merkezi gizem çözülmeyi talep ediyor.

Doruklar, anlatı çatışmalarının en yoğun olduğu anlardır, ancak genellikle hikayenin sonu değildir. Klasik öyküler genellikle beklemedeki soruları cevaplamak için kısa bir çözünürlük içermektedir.

3- Çözünürlük

Karar noktasına kadar, bilmeceler sürekli olarak ertelendi ve anlatı eylemi giderek arttı. Ancak kararda, bilmeceler çözüldü ve anlatı eylemi (veya çatışma) azaldı.

Bir hikaye sorularına cevap vermeden bitiyorsa ve sonu belirsiz veya açıksa, anlatı açılmasının bir sonu. Çoğunlukla, anlatı açıklığı sadece klasik olmayan anlatılarda var.

4- arsanın diyagramı

Romanlarda, romanlarda ve hikayelerde, hikayenin üç veya beş parçasının tipik deseni verilmiştir. Bu, arsa diyagramı olarak bilinir. Birçok yapının temelidir ve en sık kullanılanıdır. Filmler ve televizyon şovları gibi diğer medya türlerine de uygulanabilir.

Benzer bir şema drama veya oyun modellerini anlamak için kullanılabilir. Bu, beş eylemin yapısı olarak bilinir. Shakespeare, çalışmalarını beş eylemde yapılandırmasıyla ünlüydü: eylem I giriş, eylem II, yükselen eylem, III eylemi, eylem IV, düşen eylemi ve V sonucunu veya sonucunu oynar.

Ayrıca, destanlar ve bazı efsaneler, efsaneler, halk hikayeleri ve masallar için kullanılan anlatı yapısı genellikle "kahramanın yolculuğu" olarak adlandırılır.

Tüm hikayeler bu yapıya uymuyor, ancak kahramanın bir "kahraman" olduğu düşünüldüğünde genellikle bu tür bir anlatı için kullanılıyor.

Ünlü bir örnek, Poseidon'un hasta iradesi nedeniyle kahramanın denizde kaybolmaya zorlandığı Yunan destanı Odyssey olacaktır.

Disney filmlerinde Toy Story veya Finding Nemo gibi animasyonlu maceralarda modern örnekler bulunabilir.

Bir eserin anlatı yapısı

Kurgu eserleri antik Yunanistan'da doğmuştur. Aristoteles, drama hakkında yazan ve üç bölümünü tanımlayan ilk kişilerden biriydi: başlangıç, orta ve son.

Zamanla, dramalar gelişti ve Roma şairi Horacio beş eylemi savundu. Yüzyıllar sonra, bir Alman dramatist Gustav Freytag, klasik ve Shakespearean dramalarını analiz etmek için bugün yaygın olarak kullanılan beş oyuncunun yapısını geliştirdi.

Üç eylemin yapısı

Aristoteles, her bir şiir veya dramanın bir başlangıcı, bir ortası ve bir sonu olması gerektiğine inanıyordu. Bu bölümler, Roma Aelius Donatus tarafından geliştirilmiştir ve Protasis, Epitasis ve Felaket olarak adlandırılmıştır.

Üç eylemin yapısı son yıllarda, filmlerin başarısında ve onu benimsemiş başarılı televizyon programlarında bir rönesans gördü.

Beş eylemin yapısı

Beş bölümün yapısı klasik bölümleri genişletir. Shakespeare'in yapıtları bu yapının izlenmesi ile biliniyor. Beş oyunculuk bir yapı şekli aşağıdaki gibidir:

Bölüm 1: Sergi

Burada izleyici yapılandırmayı (zaman / yer) öğrenir, karakterler gelişir ve bir çatışma ortaya çıkar.

2. Eylem: Artan eylem

Bu eylemin hareketi izleyiciyi doruğa ulaştırır. Komplikasyonların ortaya çıkması veya kahramanın engellerle karşılaşması yaygındır.

Yasası 3: doruk

Bu işin dönüm noktasıdır. Doruk, daha fazla miktarda şüphe ile karakterize edilir.

Hareket 4: Azalan işlem

İşte hikaye sona eriyor ve arsada bilinmeyen detaylar veya katlanmalar ortaya çıkıyor.

Eylem 5: Karar

Bu dramanın son sonucudur. İşte yazarların konuyla ilgili tonları ortaya çıkıyor. Bazen öğrenilen bir ahlaki veya ders vardır.

Kahraman yolculuğu

Kahraman yolculuğu, destansı şiirler ya da seyahatler için bilinen bir anlatı yapısıdır. En dikkat çeken, Homer's Odyssey'dir . Kahramanın yolculuğu, arsaya benzer bir örüntü izleyen biraz daha karmaşık bir şemadır.

Kahramanın yolculuğu, bir kahramanın tamamlanmaya sürüklendiği, birkaç aşamalı, arketipsel bir anlatı yapısıdır.

Amerikalı bir mitolog, yazar ve öğretim görevlisi olan Joseph Campbell, bu çevrimi dünyanın farklı zamanlarından ve bölgelerinden sayısız mit ve hikayeyi araştırıp inceledikten sonra yarattı.

Bulduğu şey, hepsinin aynı temel prensipleri paylaşmasıydı. Bu, “kahramanın yolculuğu” nu yarattı. En basit sürümde 12 adım vardır, daha ayrıntılı sürümlerde ise 17 adede kadar olabilir.